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Les règles du jeu

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TOUT SAVOIR SUR LES OTAGES

SITUATION DE JEU LORSQUE VOUS CAPTUREZ OU DEVENEZ OTAGE


2.1) EN BREF :

Dès qu’on est capturé = silence radio pour l’otage – suivre le preneur d’otage – ne jamais être à plus de 40 mètres d’un otage sinon il peut s’enfuir sans jouer – Garder l’otage avec soi ou le déposer à 10 mètres de son camp

Une capture dure 30 minutes – après 30 minutes = libération (= x1 point par joueur capturé pour les preneurs d’otage)

Une capture peut durer 15 minutes si la moitié de l’équipe est capturée et décide de partir avant (= x2 points par joueur capturé pour les preneurs d’otage)

Après une libération il faut retrouver les siens pour reprendre le jeu

Des otages dans les 2 camps mènent à l’organisation d’un échange d’otage si c’est possible. Un coéquipier qui touche de la main un de ses hommes capturés et ce dernier est libéré sans avoir besoin de le déclarer de vive-voix + reprise du jeu direct.


2.2) EN DÉTAIL :

- Si un adversaire vous touche de sa main avant que vous vous fassiez soigner, vous devenez otage et cela sans pouvoir alerter vos coéquipiers d'un cri, genre : "pris en otage" ou "otage". Vous devez impérativement rester silencieux et suivre votre adversaire où bon lui semble. L’objectif étant idéalement de ramener l’otage dans votre camp et de le garder captif 30 minutes afin de gagner un point. Il n’est d’ailleurs pas autorisé d’abandonner un otage dans les bois pendant sa captivité.


Vos 2 options sont :

1) il doit vous suivre et rester à un maximum de 40 mètres de vous.

2) Vous devez le déposer à une dizaine de mètres de votre base.


À savoir pour cette règle de capture :

- Un otage qui reste captif 30 minutes fait gagner un point au adversaire. Suite à cela, l’équipe adverse prend note de l’identité du joueur pour noter leur point. Puis avec l’accord de ses adversaires, l’otage devra retourner dans sa base ou retrouver ses coéquipiers sur le terrain pour reprendre le jeu. Tant que l’otage n’est pas de retour parmi les siens, il ne peut n’y tirer, n’y jouer, n’y se faire reprendre.


2 cas particuliers : 1er cas : Si toute une équipe a été capturée, l’ensemble des joueurs seront tout de suite libéré. L’équipe qui les a capturé gagne le nombre de point correspondant au nombre de joueurs capturé et ces derniers devront retrouver leur base avant de pouvoir reprendre le jeu (commando = 20 min d’arrêt de jeu avant de pouvoir reprendre) 2ème cas : Si au moins la moitié d’une équipe est capturée et que la TOTALITÉ de ces joueurs souhaitent profiter d’un temps de capture de 15 minutes au lieu de 30 minutes, cela sera possible mais en contrepartie ils feront gagner à l’équipe adverse le double de point par joueur capturé. Puis ils devront retrouver leurs coéquipiers ou leur base avant de pouvoir reprendre le jeu.


- Pour libérer un de vos coéquipiers otage :

Durant leur captivité, si vous arrivez à toucher de la main l’un ou plusieurs des vôtres, qu’il(s) soi(ent) en route pour la base adverse ou posé(s) à 10 mètres de la base adverse, ceux-ci se retrouveront libres et n’auront pas besoin de crier « libéré » pour s’enfuir. Ils pourront d’ailleurs directement reprendre le jeu. Mais pas les autres otages !

- Lorsque chaque équipe sera en possession d’un même nombre d’otage, ceux-ci devront être libérés si la situation le permet et si l'échange peut se faire correctement.

(Situation qui pourrait par exemple gêner l'échange : Pas de possibilité de communiquer correctement avec l'équipe adverse pour un échange correct et contrôlé)

Peu importe leur temps de captivité qu'il soit égal ou pas, si l’équipe A devait avoir trois otages et que l’équipe B devait en avoir deux, l’équipe A garderait le dernier otage attrapé et devrait donc délivrer, comme l’équipe B, leurs deux premiers otages. Dans ce cas, l’échange d’otage permet d’éviter de rester captif une demi-heure complète et empêche aussi de faire des points. Mais cela doit être fait seulement si la situation du jeu le permet !

- Un otage qui se retrouverait à plus de 40 mètres de l’un de ses geôliers, aura le droit de s’échapper. Il devra retrouver les siens avant de pouvoir à nouveau jouer ou tirer. Il est par contre interdit de feinter pour se retrouver à plus de 40 mètres. Ce genre de fuite n’est acceptable que dans le seul cas où votre geôlier aurait négligé son rôle en s’éloignant s’y loin.

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